オカルティック・ナイン プラチナトロフィー取得 感想/レビュー

上記の追加パッチが出てからプレイしようと思っていたが続報もない様子だったのでプレイした。
率直に言ってしまうとこれがもしプロローグだったら最高だったなあと。舞台は整った!感じで終わる。
千代丸氏も肝心の「その後」と言っているように本当に見たいのはこの後の展開なんだよなあ。

一応各ヒロインの√があるが、ほぼほぼ同じ内容でこれぞノーマルエンドという感じのあまり救いの無い終わり方をする。
最後はヒロインとガモタンだけが蘇生して二人で過ごすエピローグが少し流れるだけ。
みゅうぽむも亞里亞も桐子さんもみんなそう。そしてちいちゃんはいつも...

みゅうぽむの「クズニートでもおっけーです」は好き。

メディアミックス作品なので他のメディアで欠けてるところちゃんと描かれているのなら少しは救われるのだが...
また触れる機会が来るまでに完結していることを望む。

OCCULTIC;NINE - PS4

OCCULTIC;NINE - PS4

PayPay 決済で遭遇したパターンまとめ


PayPay100億円キャンペーンの第二弾が現在実施中だが、PayPay導入店でも各店舗で決済完了に至るまでに決済者が行わなければならない作業が異なることがある。
現在電子決済はPayPayと楽天ペイを主に使っているが楽天ペイではまだそのような事象に遭遇していないのでPayPayのことを書く。
※今後新しいパターンに遭遇したら追記するかもしれない

基本的な決済パターンについては記載しない。
公式に記載のある「QRコードの掲示がある場合」「お店にバーコードを見せる場合」を基本的な決済方法として扱う。

松屋

  1. 「店内」「弁当」を選択
  2. メニューを選択
  3. QRコード決済を選択
  4. QRコードリーダーにPayPay画面をかざす

これだけ見ると大したことないのだが、QRコード決済を押さないと決済できないということが全くイメージできていなかった為戸惑った。
というのも、最近松屋の割引クーポンはQRコードで配布されることが多くQRコードを読み込ませることは日常的に行ってきたのだが、
クーポンのQRコードを読み込ませる場合には何もボタンを押す必要がなかった為である。

ちなみにQRコード決済を押さないで決済用のQRコードを読み込ませると、
このコードは利用できませんQRコード決済を押してくださいとナビゲートされたので事なきを得た。

クーポンは「店内」「弁当」を選択する前に読み込ませる為、クーポンを使う場合の手順は

  1. QRコードクーポンを読み込ませる
  2. 「店内」「弁当」を選択
  3. メニューを選択
  4. QRコード決済を選択
  5. QRコードリーダーにPayPay画面をかざす

二度手間感がすごい。
なお、領収証に決済方法が記載されていた。

WonderGOO

  1. QRコードを読み取る
  2. お会計金額を入力
  3. 決済
  4. 決済完了画面にある虫眼鏡をタップして決済番号が表示されている画面を店員に見せる

店頭では決済完了したら表示される4桁の番号をお知らせくださいとの説明をうけたが、
それらしき番号が表示されなかったので質問したところ決済完了画面の虫眼鏡をタップして表示される画面を見せればOKということだった。
恐らく決済番号の下4桁が伝われば良いのでビックカメラ等と同じ決済方法みたい。
この形式での支払いが初だったので戸惑った。

サンドラッグ

こちらはQRコードの画面を見せるだけでよかったが、店員さんがiPadで何か前処理をしてからカメラでQRコードを読み取って処理していた。
店員さんがかなり大変そうである。

ロストスフィア プラチナトロフィー取得 感想/レビュー

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はじめに

PS4のスタンバイモードはかなり重宝していてゲームを中断する時もゲーム内のセーブではなくスタンバイモードにして中断することが結構多い。
スタンバイモードに関して本作で始めて遭遇した事象について記載しておきたい。
本作はエリア移動の際にローディングが入るのだが、ゲームプレイ当初ロードに関して気にならなかった。
だが、ゲーム終盤どうにもローディングの時間が長くかなり気になってしまう状態になった。

最初は、ゲームが進行するにつれ重くなるのか?など無茶な理由でお茶を濁していたが、
ふと経験則から再起動すれば速くなるのではと考えずっと起動し続けていたロストスフィアのアプリケーションを一旦終了してみた。
そして起動するとロードが明らかに速くなった。これは体感なので正確な時間等は図っていないが明らかに速い。

以上のことから、スタンバイモードを用いてずっとロストスフィアをプレイし続けることは推奨しない。

プラチナトロフィー

バージョンアップにて追加ダンジョンが実装され、これまで取り返しが付かない要素だったものが取り返しがつくようになった様子。
例えば一部ボスしか仕様してこない「コッコー」の状態異常になるトロフィーの取得などは追加ダンジョンで回収可能だった。

確認する限りでは「コッコー」以外は全部後で回収することができるので気にせず進めて良い。

なお、取得時のデータを参考までに。
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感想

前作「いけにえと雪のセツナ」から大きく変わった点として挙げられるのは

  • 戦闘の難易度設定
  • どこでもセーブ可能なクイックセーブ機能
  • 戦闘中に自由に移動ができるように
システム

戦闘に関してはテンポこそ悪くなるものの戦略性が増したので戦闘の退屈さは少し軽減された。
ただ、倒した時に爆発する敵は許さん。

クイックセーブについてはPS4のスタンバイモードが使えない状況だったならかなり重宝したと思うけど、すぐスタンバイを使ってしまうので。
ただ、上述の通りたまにはアプリケーションの終了を推奨。

前作に登場していた、飛行艇操船技師「アマツ」らしき人物が登場しているので前作と繋がりが少なからずあるとは思うが、
刹那システムの名称などはそのままなのでなぜその用語になったのか?と本作からプレイすると思いそうだけど。

機装に関してはEN制限がかなり厳しく感じる。頻繁に回復する想定なのだろうか。
このシリーズには長いダンジョンのような物は存在しないので問題ないのかもしれないがもっと機装でブイブイ言わせたかった。

シナリオ

カナタが終始聖人過ぎて話が何も入ってこない感覚があった。
特に序盤は帝国を始めとする大人の悪い部分をこれでもかと見せつけてくるけどカナタはそれを全部受け止めて包み込むような対応をずっとするので。
生い立ち的に聖人みたいな立場といっても過言ではない気はするけど人格がここまで綺麗に形成されるのか?
あとは、デフォルメグラフィックを見るとすごい幼いイメージを持っていたけどカナタもルミナもロックも中身は結構しっかりしてるのは意外だった。

前作にもあった話ではあるけど名前ネタ「ルミナ」はルナにかけてるよね。まあそれに注目したのは月の話されはじめてからだけど。

本編クリア前にスタッフロールを流してこれで終わりなの?みたいな雰囲気を出した後にまだ戦いは終わってない演出はいい構成だと思うけど、
もうちょっといい持っていきかたあったのでは。せっかく良い演出だったのに活かしきれてない感じ。

最後までプレイしてみて心に残ったことはこの話に機装ってそんなに必要だった?

まとめ

前作は古き良きJRPGを目指していたのでゴールがあったけど、本作はどこに向かっていたのか?何がやりたかったのかがあまり伝わってこず。
でも前作よりは色々な面で改善が見られシステム面ではかなり進歩していると感じる。

もっとTokyo RPG Factoryの作品には触れていきたい。期待を込めて。
新作「鬼ノ哭ク邦」楽しみにしています。

【PS4】ロストスフィア

【PS4】ロストスフィア

いけにえと雪のセツナ 本編クリア 感想/レビュー

いけにえと雪のセツナ - PS4

いけにえと雪のセツナ - PS4

このタイトルはキャッチコピーがあってこそという感じがするので引用させていただく。

純国産RPGが隆盛を極めた1990年代、
当時遊んだ数多のRPGは、今もぼくたちの記憶に強く残っている。
パーティ編成、街での買い物、ダンジョン攻略、ギリギリで倒した強敵たち。
そして、エンディングで流した涙-。
名作たちが与えてくれた感動は、今なお色褪せることはない。

あのプレイフィールを追求し、
記憶に残る物語、記憶に残るゲーム体験を-。
この理念の下『いけにえと雪のセツナ』は開発が進められています。

いけにえと雪のセツナ | SQUARE ENIX

かくいう私も90年代のJRPGが大好きだったのだが、JRPGの何が好きだったのか明確に言語化できていないのでJRPGを構成する要素とはなんなのか突き止めるのは常に課題として頭にある。

そして、今プレイするゲームはRPGよりも他のジャンルの方が多くなっている。果たして私はRPGに過去何を求め、そして今何を求めているのだろうか。

グラフィック

旧作のJRPGからこのゲームに直接遷移したのならグラフィックの進化に多少の驚きはあるかもしれないが、PS4に慣れてしまった人間には驚きはない。

また、全フィールドが雪に覆われているので新しいフィールドに行ってもグラフィック的な目新しさが何もなくプレイしていて新鮮味が得られないのは残念であった。

戦闘

いわゆる伝統的なATBを採用している。
パブリッシャーが「スクウェア・エニックス」だったり、魔法名がFF由来であることを考えるとFFを意識している節は見受けられる。

ATBに関して特質すべき事はない。

特有のシステムとして「刹那システム」というものがある。これはSPゲージが1上溜まっていると使用できる。
SPゲージを貯めるには行動順が来てもそのまま待機していると自然増加、攻撃を与えたり受けると増加する。

「刹那システム」は魔法発動時タイミング良くボタンを押すことで魔法の性能をアップする効果がある。
例えば、ダメージ/回復量増加、状態異常付与など魔法ごとに様々な効果が設定されている。
これもそんなに目新しいものではないだろう。

ただ、法石の昇華というシステムがあることで刹那の重要性が増している。

法石・昇華

本作ではレベルアップで魔法を習得することはなく法石をセットすることによりその法石の魔法を使用できるようになる。
といっても好きなキャラで好きな技を使えるわけではなく、キャラ特有の法石がいくつも用意されている。

そして、法石は法器と呼ばれる装飾品にセットする。
法器には特殊効果と昇華効果がセットされている。特殊効果は装備するだけで効果を発揮する。
昇華については、装備している法器の昇華効果が刹那システムを発動した魔法に最大10つまで(同じ効果は4つまで?)付与することができる。

つまり、魔法の育成システムということになる。
例えばケアルガの消費MPを減らしたいと考えたら、消費MP減を昇華に持つ法器を装備してケアルガで刹那システムを使用すると低確率で戦闘終了時に昇華効果を魔法に付与できる。

かなり自由度もあり面白いシステムだと感じたが、いかんせん昇華する確率が低いことと昇華して魔法を成長させないといけないようにエンドコンテンツが用意されていないのが残念。
熟練度方式で一定回数で昇華するみたいな感じの方が良かったかなと思う。

シナリオ

主人公エンドは、セツナと共にいけにえの儀式が行われる最果ての地を目指して進んでいくのだが、
特に大きな波乱(細かいのは確かにあるが)もなく最果ての地に辿り着いたらちょっとした答え合わせがあってそのまま終わり。

この答え合わせっていうのが実はタイムリープしててこの旅何回もやってました。でも今回はいつもと違ってエンドがいたので結果が変わったのかな?
ん?タイムリープを終わらせる役目だからエンドって名前なの?と思考を巡らせることになったのだが、
答え合わせするつもりならちゃんと問題を出題しておいてほしい。
最初から最後まで最果ての地ってどんな所なんだろうな。いけにえの儀式ってなんだろうなと考えていたのでそこにはひねりがあまりなく、実はタイムリープしてましたの方に重点が置かれているぽかったのでならちゃんとその思考に誘導しておいてほしい。

まとめ

ボリュームもあまり多くなく、割と手軽にプレイできるように作られていた印象。
こういった部分は古き良きからはかけ離れているかなと。
プレイ時間がいくら長くなっても飽きさせない要素が古き良きJRPGにはあった。
だけど本作に何を足せばそういった作品になるのかがわからない。

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