HEAVY RAIN プラチナトロフィー取得感想等

HEAVY RAIN(ヘビーレイン) -心の軋むとき- - PS3

HEAVY RAIN(ヘビーレイン) -心の軋むとき- - PS3

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まず、本作は修正パッチがリリースされている現在でもフリーズが多いと報告があるタイトル。
筆者はプレイ中5度のフリーズを経験して1箇所については確定フリーズしたのでセーブデータを破棄してチャプター初めからやり直した。
任意セーブができず、セーブポイントも結構離れているので巻き戻る恐怖が常にあった。

洋ゲーでアドベンチャーゲーム。というあまり見かけないジャンルで内容については絶賛されていた覚えがあったのでずっと興味はあった。
結果としては他のゲームでは味わえない楽しさや辛さを兼ね備えたタイトルだった。

QTEの利点と欠点

本作はQTEがふんだんに盛り込まれていて物型にのめり込んでいくような感覚を得られるが、それが複数回プレイするときは退屈であり面倒にしかならない。
エンディングが合計18つあるのでチャプター内の分岐点を全て網羅するために再度プレイすることになるのだが、また同じQTEをやらなければならないのが苦痛でしかない。
チャプターのスキップもできないし放置もできないのは辛い。
あとラブシーンまでQTEやらせるのはどうなんだ。日本版は多少規制されてるとはいえ。

シナリオ分岐の面倒さ

前述の通りチャプター内の分岐点を切り替えながらマルチエンディングにたどり着く必要がある。
面倒だったのは過去のチャプターをフラグを変更した場合にそれが未来まで適応されないので、
スキップできない1度プレイしたチャプターも通してクリアしていく必要がある。
この辺のシナリオ分岐システムについては「スパイクチュンソフト」製ADVがよくできている。
是非次回作は簡易的にフラグ切り替えができるようにしてほしい。

自傷行為の辛さ

イーサンがシナリオ中で自傷行為をする場面があるが直接的な表現で実に痛々しい。
日本ではあまりこういった表現は見られないので耐性がないのもあるが、
まだ誰かにやられる方が心が楽。戸惑いながら自傷して痛々しい姿のままシナリオが進んでいくのが耐え難い。

DLC完結前提のシナリオ構成

本来、第3弾までDLCリリースが予定されていてDLCも含めてシナリオ完結という形で進められていたらしいが結局第3弾までリリースされることはなかった。日本に関しては第1弾のみ配信されている。
その経緯はSONYがリリースしなかったということだが下記が詳しい。

We proposed three episodes about one hour long and being focused on the background of the main characters. I thought fans would really enjoy these episodes because they explained many aspects of HR and why characters are who they are,"
私たちは1時間ちょっとの長さの3つのエピソードで主要キャラクターの背景を描こうと提案してました。ファンは3つのエピソードを本当に楽しんでくれるだろうと考えていました。3つのエピソードによって、『ヘビーレイン』の多くの面や何故キャラクターたちがそうなったのかを理解できるからです。

Unfortunately, Sony preferred to ask us to focus on Move to support the device rather than on creating new content.
不幸なことに、ソニーは私たちに新しいコンテンツよりもプレイステーションムーヴをサポートさせたいのです。

EEE ヘビーレインDLCキャンセルで、開発者失望…

各キャラクターの細かい設定で謎が残る点が非常にたくさんある。
個人的にはジェイデンがかなり好きなので彼絡みのエピソードがもっと見たかった。
ARI。トリプトケイン。FBI。

まとめ

QTEは多くのアクションゲームに採用されているが、こういったシナリオを全面に押し出したタイトルだとまた違った魅力を発揮していた。
魅力もあるからこそ欠点を補えるようにスキップ等退屈しないシステム設計が必要。

FREEDOM WARS本編クリア感想

フリーダムウォーズ - PSVita

フリーダムウォーズ - PSVita

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「モンスターハンターシリーズ」以外狩りゲーが集結している中の一角。

個人的には必須と考えている、インフラストラクチャー・モードによるマルチプレイはソフトウェア・アップデートにより実装されている。

まず、操作タイプでかなり悩んだ。
初期ボタン配置だと×がダッシュで視点変更が右スティックなのだが、
×ボタンを押しながら右スティックを操作するのが難しすぎるのでダメ。
右スティックを搭載していない「モンスターハンターPシリーズ」で愛された所謂モンハン持ちも試してみたが、なんで右スティックをカメラ操作に充てられないでそれはそれでストレス。
結局ダッシュタイプ。Rがダッシュで右スティックで視点変更に落ち着いた。

パノプティコンに服役してるという設定については面白いし、設定を徹底しているのはいいことだ。
だがフロア移動のロード時間が非常に長く、パノプティコン内の移動は非常にストレスが溜まる状況下で(権利開放すれば罰則はなくなる)アクセサリ監視外にいくと罰則を受け懲役加算されるのは非常にストレス。
中盤以降はマップを使用した移動が利用できるのでパノプティコン内の移動については少々ましにはなった。

狩りゲーの定番である大型モンスターを討伐して装備を強化していくサイクルは基本的には同じだが、武器生産ができるわけではなくベースの武器を強化していく仕組み。
武器自体はドロップする上に、低レベルの素材で作成できるのでアブダクターの素材はモジュールの付与や武器強化に使用していくことになる。
ベース武器の種類が少ない印象を受けた。もう少し多ければよかった。
筆者がプレイした感じでは強化に必要な素材は通常のプレイではあまり集まらず、素材収集マラソンをする必要がある。
高難易度シナリオでは当然高位の素材が手に入るがアブダクターの耐久度が跳ね上がるので武器の強化が必須。
武器の強化には高位の素材を要することもあるのでソロプレイだと結構辛くなってくる。
また、ベース武器は生産で厳選していかないといけないので、強力な武器の準備ができるまでにかなり時間を要し戦闘が退屈になってきたので飽きてきた。

装備が強くなっていく過程があまり可視化されていなくて、そこを楽しめてない?のかもしれない。